mercoledì 3 febbraio 2010

Novità in libreria: "Guida per viaggiatori nella Terra di Mezzo"

EDIZIONI
L’ETÀ DELL’ACQUARIO

presentano


Una lettura imperdibile


per tutti gli appassionati di J.R.R.

TOLKIEN


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Dal 28 gennaio in libreria



GUIDA PER

VIAGGIATORI


NELLA


TERRA DI MEZZO





il sorprendente libro di

ROBERTO FONTANA


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Edizioni L’Età dell’Acquario / Collana «Uomini, storia e misteri»

Pagine Euro 24,00 / ISBN 9788871363219


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«
La sensazione che si ha quando Roberto Fontana parla della sua
Guida per viaggiatori nella Terra di Mezzo è che lui queste terre le conosca bene, le abbia fisicamente attraversate, abbia raccolto i suoi frutti, abbia visto albe e tramonti dipingere i profili delle montagne, abbia respirato gli aromi delle resine, ammirato fiori di insospettabile bellezza e inseguito con lo sguardo il guizzo selvatico di giovani lepri tra gli arbusti.»
Luisa Vassallo


La Guida per viaggiatori nella Terra di Mezzo è il vademecum ideale per chiunque voglia avventurarsi nell’universo immaginario descritto da Tolkien nel Signore degli Anelli.

Il viaggio alla scoperta della Terra di Mezzo proposto dall’autore è nello stesso tempo geografico – attraverso monti altissimi, praterie sconfinate, boschi incantati, città cinte da candide mura e con le strade ricoperte di polvere di diamante – e temporale. Suddivisa in tre Ere principali – la quarta ha inizio con il termine delle vicende narrate nel Signore degli Anelli – la Guida descrive le caratteristiche generali delle terre in ciascuna epoca, suggerendo i percorsi più suggestivi. Gli itinerari conducono il viaggiatore attraverso i luoghi di maggiore interesse paesaggistico, storico-artistico, culturale e gastronomico. Di ogni località sono rievocati i tempi del massimo splendore e narrati gli avvenimenti che l’hanno vista protagonista. Le «Meraviglie» dei più bei siti della Terra di Mezzo e delle altre parti di Arda vengono per altro illustrate anche grazie a dettagliate rappresentazioni cartografiche e ad accurati disegni «ricostruttivi».

Dopo aver valutato la lunghezza dell’itinerario prescelto e i tempi di percorrenza, essersi equipaggiato con comode scarpe, le necessarie provviste e un bastone (e naturalmente con questa Guida nello zaino), il lettore potrà così inoltrarsi – senza timore di smarrirsi – tra i sorprendenti e variopinti panorami dell’universo tolkieniano.

Come ha scritto Guy de Maupassant, «il viaggio è una specie di porta attraverso la quale si esce dalla realtà come per penetrare in una realtà inesplorata che sembra un sogno».

Roberto Fontana (Torino, 1956), laureato in Ingegneria nucleare, insegna Matematica e Fisica nelle scuole superiori. Appassionato di letteratura fantasy, si è dedicato all’approfondimento delle opere di J. R. R. Tolkien, studiando la geografia, i miti, gli usi e i costumi dei popoli della Terra di Mezzo. Ha collaborato alla traduzione di La trasmissione del pensiero e la numerazione degli Elfi di Tolkien (2008). Ha pubblicato, insieme a Mauro Ghibaudo, Essecenta: i nomi della Terra di Mezzo (2009). Esperto dei sistemi di scrittura elfici, tiene corsi di calligrafia in Tengwar, la scrittura degli Alti Elfi. Già moderatore del forum Granburrone.com, nel 2002 ha contribuito alla costituzione dell’Associazione Culturale Granburrone, di cui attualmente è presidente.

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l’indice
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5 Prefazione, Luisa Vassallo
9 Introduzione


GUIDA PER VIAGGIATORI NELLA TERRA DI MEZZO

PRIMA ERA
33 Aman
Meraviglie della Prima Era, 36
44 Itinerari turistici
Itinerario n. 1 - Da Valmar a Tol Eressëa, 44
Itinerario n. 2 - Da Eldamar all’Helcaraxë, 50
Itinerario n. 3 - Da Valmar a Mandos, 55
Itinerario n. 4 - Da Valmar a Fui, 56
Itinerario n. 5 - Da Valmar alle praterie di Yavanna, 58

59 Endor
Meraviglie della Prima Era, 61
85 Itinerari turistici
Itinerario 1 - La Grande Marcia, 85
Itinerario 2 - Da Menegroth al Thangorodrim e ritorno, 94
Itinerario 3 - Da Menegroth al Lago Mithrim, 101
Itinerario 4 - Lungo il fiume Sirion, 111
Itinerario 5 - Dalla Porta dei Noldor alla Baia di Balar, 115
Itinerario 6 - Da Menegroth a Lanthir Lamath, 122
Itinerario 7 - Da Neldoreth a Tarn-Aeluin e al Lago Helevorn, 127

SECONDA ERA
139 Númenor

153 Endor
Meraviglie della Seconda Era, 153
164 Itinerari turistici
Itinerario 1 - Escursione al Cornorosso, 164
Itinerario 2 - Da Khazad-dûm a Nîn-in-Eilph, 166

TERZA E QUARTA ERA
Meraviglie della Terza e Quarta Era, 203
229 Itinerari turistici
Itinerario n. 1 - Dal ponte sul Brandivino
a Gran Burrone, 229
Itinerario n. 2 - Da Finfratta a Fornost Erain, 240
Itinerario n. 3 - Da Gran Burrone a Pontelagolungo, 249
Itinerario n. 4 - Da Lórien alle foci dell’Anduin, 271
Itinerario n. 5 - Da Minas Tirith a Isengard, 286
Itinerario n. 6 - Da Minas Tirith al Nero Cancello attraverso Mordor, 311

329 Indice dei toponimi


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dal libro
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Dall’introduzione
Considerato quindi che i viaggi e le descrizioni paesaggistiche e architettoniche fanno già parte del Signore degli Anelli e degli altri libri, ci si può allora chiedere che bisogno ci fosse di scrivere una «guida turistica» del mondo di Tolkien… Ebbene, possiamo rispondere che, nelle opere del professore di Oxford, il paesaggio resta, per così dire, sullo sfondo, una specie di enorme palcoscenico sul quale si svolge la trama dell’epopea che egli ci narra: in primo piano ci sono gli eroi e le loro gesta, mentre il resto è in secondo piano, seppur magistralmente descritto.
Nella nostra Guida per viaggiatori nella Terra di Mezzo abbiamo invece voluto capovolgere questa situazione: siamo perciò partiti dalla descrizione dei luoghi di particolare interesse, ponendo speciale attenzione agli aspetti naturalistici, costruttivi, artistici, mentre le vicende che lì si sono svolte vengono viste in un ottica più lontana, eco d’un passato che ha permeato il suolo stesso di queste contrade. È cioè nostra intenzione condurre il lettore in un viaggio attraverso le varie regioni di Arda – il mondo di Tolkien – visitandone i punti più caratteristici, le più belle città, i panorami mozzafiato, i più bei edifici o monumenti, i luoghi dove si sono svolti importanti avvenimenti del passato; vogliamo portare il viaggiatore a navigare nei mari artici cosparsi di mortiferi ghiacci, oppure ad ammirare il tramonto attraverso il velo d’una cascata d’acqua, per poi finire la giornata – più o meno – comodamente seduto al tavolo di una famiglia hobbit a gustare la ricca e appetitosa cena, stando attento a non battere la testa contro il soffitto.
Il nostro viaggio alla scoperta della Terra di Mezzo non sarà però solo spaziale, ma anche temporale; nella sua lunga esistenza, il mondo di Tolkien ha subito, come d’altronde quello primario su cui viviamo, innumerevoli mutazioni, alcune delle quali anche cataclismiche. In particolare, l’autore stesso distingue tre ere principali – la quarta ha inizio col termine delle vicende narrate nel Signore degli Anelli – ed è proprio in queste tre epoche che la nostra Guida si suddivide. Per ogni era, verrà delineata la geografia generale caratteristica delle terre dello specifico periodo temporale, facendo anche uso di rappresentazioni cartografiche. Per la parte turistica vera e propria, passeremo poi a un esame dei suoi continenti, presentando due tipologie di elementi ricorrenti nelle varie descrizioni: le meraviglie di quell’era, e i percorsi turistici consigliati. Nelle prime, sono stati illustrati i più bei siti o della Terra di Mezzo e delle altre parti di Arda, o rovine di antiche città del passato, descritte com’erano nei tempi del loro massimo splendore, non tralasciando gli avvenimenti storici che le avevano viste protagoniste. Gli itinerari turistici ci condurranno invece di luogo in luogo, alla visita di foreste, vette, colli, fiumi, spiagge, praterie, città, porti, villaggi e ogni altra meta che possa avere un interesse per un viaggiatore che non tema di effettuare anche lunghi spostamenti, il più delle volte utilizzando il più antico mezzo di trasporto: le proprie gambe. Di tutti i percorsi verranno fornite le lunghezze e i tempi di percorrenza stimati; attenzione solo che alcune «passeggiate» possono durare anche diversi secoli…

Aman (dal capitolo 1)
Aman, «la Terra Beata», è il più occidentale di tutti i continenti di Arda, ed è separato dalla Terra di Mezzo dal Grande Mare, il Belegaer. La sua forma è pressappoco a mezzaluna, con la concavità rivolta verso est, ed è attraversata per tutta la sua interezza dalla catena montuosa delle Pelóri, che corre in senso longitudinale da nord a sud, a ridosso della costa occidentale. Nelle Pelóri vi sono le montagne più elevate del mondo, fra cui il monte Taniquetil, il più alto in assoluto; verso est le pendici sono molto ripide, e formano delle strette e aride lingue di spiaggia fra i monti e il mare, chiamate Araman al nord e Avathar al sud. I versanti occidentali scendono invece dolcemente verso le fertili pianure di Valinor, ricche di boschi, foreste, praterie, fiumi e laghi, fino alle coste occidentali di Aman, che si affacciano direttamente su Ekkaia, il grande Oceano Cerchiante, oltre al quale si ergono le Ilurambar, le Mura del Mondo. Si dice che i Pelóri siano stati innalzati dagli stessi Valar per difendersi da un eventuale attacco di Melkor, che però non avvenne mai in tale direzione. La catena è interrotta solo al centro, dove il passo del Calacirya mette in comunicazione Valinor con la Baia di Eldamar; si narra che tale varco venne aperto sempre dai Valar per permettere ai Teleri, che allora abitavano in Tol Eressëa, di ricevere la luce dei Due Alberi. Al centro del Calacirya si alza il verde colle di Túna.
Proprio davanti alla Baia di Eldamar, non lontano dalla costa, emerge l’isola di Tol Eressëa, l’Isola Solitaria. Dopo l’occultamento di Valinor, a ovest dell’Isola Solitaria vennero fondate le Isole Incantate, un arcipelago disposto a rete nei Mari Ombrosi a difesa di Valinor, carico di opacità e smarrimento. Non poche navi provenienti da est si persero fra le nebbie di questi mari o s’infransero sulle rocce emergenti dalle onde.
La parte meridionale di Aman è dominata dallo Hyarmentir, secondo in altezza solo al Taniquetil. Procedendo invece verso nord lungo la desolata Araman si arriva all’Helcaraxë, il Ghiaccio Stridente, lo stretto perennemente ghiacciato che divide Aman dalla Terra di Mezzo.
Aman è la terra dove i Valar hanno stabilito la loro residenza, dopo che la loro prima dimora, l’isola di Almaren che si trovava nel Grande Lago al centro di Endor, venne distrutta in seguito alla rovina generata dalla caduta delle Due Lampade a causa di Melkor. Qui le Potenze Angeliche hanno edificato Valmar, la Città dalle Molte Campane, dove sono situate le loro splendide e imponenti dimore, anche se parecchi di loro risiedono normalmente in altre parti di Valinor. Solo Ulmo vive abitualmente fuori Aman, negli abissi marini, perché i mari sono il suo elemento, ed egli si muove a suo piacere in tutte le acque profonde. In Valinor vivono anche i Maiar, gli spiriti angelici di grado inferiore, famigli dei Valar, che accudiscono e aiutano nel governo del mondo.
Dopo essersi risvegliati a Cuiviénen, e aver attraversato, alla fine della Grande Marcia, il Belegaer, anche gli elfi arrivarono in Aman. Prima i Vanyar e i Noldor, che eressero sulla verde collina di Túna la loro splendida città, Tirion; quindi i Teleri, che prima dimorarono per un po’ sull’isola di Tol Eressëa, e in seguito si stabilirono nella Baia di Eldamar a nord del Calacirya, dove fondarono il porto di Alqualondë. Nel nord di Valinor si erge la fortezza di Formenos, appartenente a Finwë e alla sua famiglia, dove il re dei Noldor trovò la morte per mano di Melkor. Sulle spiagge di Araman si trova infine il porto di Hanstovánen, sede della profezia di Mandos.
Nel profondo sud, fra scuri burroni all’ombra dello Hyarmentir, in mezzo a ragnatele di tenebra da lei stessa generate, si trovava la buia tana di Ungoliant, la mostruosità aracniforme, personificazione dell’ingordigia.

PERIODO CONSIGLIATO PER LA VISITA
Si ricorda che dopo la Seconda Era Aman venne posta dai Valar fuori dai cerchi del mondo, e risulta quindi impossibile per gli esseri umani raggiungerla: solo agli elfi è permesso arrivarci seguendo la «strada diritta». Inoltre, nell’A.V. 1495 Melkor e Ungoliant colpirono a morte i Due Alberi e rapirono i silmarilli, e quindi, oltre tale data, il turista non potrà più ammirare le principali attrazioni turistiche del continente. D’altro canto, gli Alberi stessi furono generati da Yavanna nell’A.V. 1 (3501 anni dopo l’inizio dei giorni), mentre i Vanyar e i Noldor arrivarono nella Terra Beata nell’A.V. 1133, e infine Fëanor foggiò i silmarilli nell’A.V. 1449. Il periodo maggiormente consigliato per una visita ad Aman è perciò fra gli A.V. 1449 e 1495, durante quello che viene definito «meriggio di Arda», il momento cioè di massimo splendore e felicità di Valinor. Solo per chi desiderasse visitare Avallónë in Tol Eressëa è consigliata la visita nella Seconda Era, in quanto tale città verrà fondata, dopo la Guerra d’Ira, dagli elfi di ritorno in Aman con il perdono di Manwë.


Meraviglie della Prima Era

VALMAR DALLE MOLTE CAMPANE

Luoghi di particolar interesse
All’interno delle mura: casa di Tulkas, aule di Oromë, dimora di Ossë.
All’esterno delle mura: corte di Aulë, Máhanaxar, Ezellohar, i Due Alberi.

La città di Valmar venne fondata dai Valar nell’A.V. 3500, dopo essere arrivati in Aman e avere innalzato le difese contro Melkor. Capitale di Valinor, è situata nella sua parte centrale, ed è cinta da una cerchia di mura. La città è ricca di importanti e splendide costruzioni e attrazioni naturali, sia all’interno che all’esterno delle sue mura, mentre altre strutture sono da considerarsi decisamente distinte dalla città e verranno descritte nei prossimi itinerari.

All’interno delle mura:
Casa di Tulkas
Nel centro di Valmar si può visitare la casa del Vala Tulkas, detto anche Poldorëa, il Vigoroso, o Astaldo, il Valoroso: è un edificio a più piani, forse il più imponente di Valmar, che si snoda attorno a una grande corte dove si svolgono tornei e altre prove di forza e di abilità. I pilastri dell’ampio porticato sono in rame, mentre nel cielo svetta una torre in bronzo. Talvolta, in questa residenza è possibile vedere Nessa, la sposa di Tulkas, mentre offre ai contendenti vino dolcissimo e altre bevande rinfrescanti, anche se di norma questa Valië preferisce vivere nei boschi.

Aule di Oromë
La dimora del Vala Oromë è ampia e bassa; pavimento e muri sono coperti di pellicce e altre pelli pregiate in gran quantità, e alle pareti fanno bella mostra di sé lance, coltelli e altre armi. Ogni stanza è costruita intorno a un albero vivo, con i trofei di caccia appesi ai suoi tronchi. Oromë ama festeggiare sovente, con la sua gente vestita d’oro e marrone, mentre la sua sposa Vána predilige invece ritirarsi nel suo quieto e splendido giardino, cinto da una siepe di biancospino sempre fiorito. I fiori che preferisce sono le rose, che formano la parete dell’angolo a lei più caro; nel centro di questo paradiso, Aulë aveva collocato una fontana che si dice sprizzasse, al tempo degli Alberi, il fulgore liquido del dorato Laurelin. Qui è sempre primavera, e sempre si ode il canto degli uccelli, in special modo allodole, mentre Vána cura le sue rose fra ronzanti api. È anche chiamata Tuivána, la Primavera, oppure Tári Laisi, la signora della vita.
In realtà, Oromë vive poco in questa casa, poiché possiede un vasto territorio ai piedi dei monti di Valinor (infra), ricco di animali di ogni specie, e inoltre ama cacciare – è il più grande di tutti i cacciatori – nei boschi e nelle foreste ancora buie della Terra di Mezzo.

Dimora di Ossë
Pur essendo un Maia vassallo di Ulmo, la sua signoria sui mari interni fa sì che Ossë possieda una dimora temporanea in Valmar, per ospitarlo quando egli e la sua sposa Uinen debbono partecipare ai conclavi delle Potenze. La grande casa è disseminata di perle raccolte dagli Oarni, gli spiriti del mare. Il pavimento è d’acqua marina, mentre sulle pareti luccicano arazzi che paiono coperti da squame di pesci, e la spuma del mare copre tutto come un tetto bianco e azzurro.

Altre cose da vedere
Abitazione temporanea di Salmar, artefice degli Ulumúri, i grandi corni di Ulmo; qui si può talvolta udire il Maia che suona le sue arpe e le sue lire.

Case cittadine. Tutte le case della città sono splendide e riccamente fornite; nella loro costruzione le pietre sono state legate con sapienti magie e sono stati usati materiali preziosi in gran quantità: ovunque si possono ammirare tetti d’oro, pavimenti d’argento e porte di lucido bronzo.

Cancelli Dorati. Opera di Aulë, questi cancelli d’oro massiccio costituiscono la porta occidentale della città, da cui si può accedere alle altre strutture esterne, quali l’Anello della Sorte e il Verde Tumulo, su cui un tempo svettavano i Due Alberi di Valinor.


All’esterno delle mura:
Corte di Aulë
Poco fuori dalle mura di Valmar, al confine con la valle aperta, tra i campi innevati si può ammirare la dimora di Aulë, consistente in un’ampia corte, ricca di magiche e finissime tele: alcune sono intessute con la pura luce del dorato Laurelin o di quella più chiara di Silpion, spruzzate qua e là di stelle, altre ottenute da sottilissimi fili di argento, oro, ferro e bronzo, impalpabili come ragnatele. Su di esse sono raffigurate le visioni scaturite dalla Musica degli Ainur.
Adiacente a questa dimora si trova il laboratorio di Aulë, dove egli concepisce e forgia le sue invenzioni, fra le quali la più rinomata è stata la creazione dei sette padri dei nani e delle loro sei spose, a cui lo stesso Eru donò lo spirito vitale.
Al centro della corte si apre un laghetto azzurro, e tutt’intorno vi è una grande abbondanza di alberi di ogni tipo, dai cui rami cadono a terra succosi e dolcissimi frutti, che le ancelle di Yavanna Palúrien raccolgono per la mensa della loro signora e del suo sposo.

Máhanaxar
Subito al di fuori dei Cancelli Dorati si apre il Máhanaxar, l’Anello della Sorte. È costituito da una serie di troni, disposti a cerchio, utilizzati dai Valar quando vengono convocati in concilio da Manwë, a cui l’Unico ha delegato di reggere le sorti di Arda in Suo nome. Qui vengono discusse e deliberate le cause di una certa importanza, e sono anche emanati i giudizi più rilevanti. Fra questi, i più famosi sono stati la condanna di Melkor, e in seguito il suo perdono e la susseguente liberazione, e l’esilio comminato a Fëanor per aver alzato la spada contro il fratello; sempre a Fëanor fu chiesto dai Valar di donare spontaneamente i silmarilli a Yavanna, per tentare di rivitalizzare gli Alberi, e qui egli formulò il suo rifiuto. In questo anello, il Concilio dei Santi lanciò la sua maledizione contro Fëanor e i sui figli per il loro giuramento sacrilego e il fratricidio di Alqualondë. E infine, nel Máhanaxar venne ascoltata la supplica di Eärendil, affinché le Potenze dell’Ovest intervenissero direttamente nella Terra di Mezzo per porre termine al regno di terrore di Melkor.

Ezellohar - i Due Alberi
L’Ezellohar o Corollairë, il Verde Tumulo, è un piccolo colle coperto di soffice erba verde, situato poco a est del Máhanaxar. Sulla sua cima Yavanna Kementári, assisa sul tappeto erboso, al cospetto degli altri Valar, consacrò il terreno levando canti di magia e di potenza, mentre Nienna lo irrorava con le sue copiose lacrime: infine, dal tumulo si levarono due snelli virgulti, che crebbero alti e rigogliosi al cantico di Palúrien.
Il primo a fiorire fu Telperion, detto anche Silpion l’Argentato, e ancora Ninquelótë Biancofiore, e le sue foglie erano verde scuro nel lato superiore, ma di color argento al di sotto; era maschio, e ricco di piccoli fiori che stillavano argentea rugiada. L’altro era invece femmina e aveva nome Laurelin il Canto d’Oro, e Malinalda l’Albero d’Oro, o Culúrien il Dorato, e i suoi rami erano ricchi di foglie di un verde fresco e tenero, bordate d’oro fiammante; i suoi piccoli fiori arcuati emanavano luce splendente e forte calore. La maggior parte della rugiada argentea di Telperion e della pioggia dorata di Laurelin si disperdeva nell’aria o veniva assorbita dal terreno circostante, una parte invece era raccolta in due grandi tinozze dette Kullulin e Silindrin, da cui Varda attinse per cospargere di stelle la volta celeste.
Gli alberi illuminavano tutta la piana di Valinor, compresa la città di Tirion su Túna, e passando per il Calacirya anche la Baia di Eldamar e l’isola di Tol Eressëa. Solo le tristi spiagge di Araman e di Avathar rimanevano buie e senza calore, perché le alte cime dei Pelóri bloccavano la luce dei Due Alberi e gettavano cupe ombre sulle strisce di terra lungo il mare.
La più grande tragedia di Valmar e, possiamo dire, di tutta Arda, avvenne nell’A.V. 1495, quando Melkor, con l’aiuto del ragno Ungoliant, giungendo di nascosto in Valmar in un giorno di festeggiamenti, uccise con la sua nera lancia i due alberi, mentre la tenebrosa aracnide ne succhiava tutta la linfa vitale, avvelenandoli fin nelle più profonde radici; infine, non ancora sazia, svuotò anche i due calderoni ripieni della loro rugiada.
La tremenda oscurità che ne seguì fu un duro colpo per tutti gli abitanti di Aman, e il dolore e il terrore provocati da questo sacrilegio fu tale da lasciare un segno sugli stessi Valar.
In seguito, Yavanna e Nienna cercarono inutilmente di guarire i Due Alberi e riportarli alla vita, ma l’unica cosa che riuscirono a ottenere fu di far sbocciare un ultimo grande fiore d’argento da Telperion, mentre Laurelin produsse un frutto fiammeggiante d’oro, prima d’avvizzire definitivamente. Fiore e frutto furono santificati da Manwë e posti da Aulë in due vascelli, che furono quindi inviati nei cieli lungo i loro cammini. E il fiore d’argento divenne così Isil il Chiarore, ovvero la Luna, Rána la Vagabonda, mentre il frutto d’oro fu Anar, il Sole, detto anche Vása, il Cuore di Fuoco. Tilion l’arciere si mise alla guida del vascello della Luna, mentre Arien, la Fanciulla di Fuoco, si offrì per guidare il Sole. Si narra che da allora Tilion, che già segretamente amava la ragazza, cerchi di seguire l’amata nel suo corso celeste, ma non che riesca mai a raggiungerla: quelle poche volte che riesce ad avvicinarsi ne rimane tutto bruciato, così che la sua superficie è coperta da macchie.
Il dramma dell’uccisione dei Due Alberi e la successiva generazione del Sole e della Luna sono cantati nell’Aldudénië, il Lamento per i Due Alberi, composto dall’elfo Elemmírë, e noto a tutti gli elfi sia di Aman che della Terra di Mezzo.

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